Come si gioca a 21 / Blackjack

L'obiettivo di 21 è di sommare i valori della tua carta il più vicino possibile a 21 senza superarla o "sballarla". Inoltre, devi battere qualsiasi mano sia il mazziere che gli altri giocatori hanno pescato; se ne hanno 20 e tu ne hai 19, perdi la mano.

Passaggio 1: comprensione dei valori delle carte

I valori delle carte sono i seguenti:

Asso: 1 o 11 (a scelta)

2-10: Rispettivamente (2 = 2; 3 = 3; ecc.)

Jack, Regine e Re: 10

Step 2: Shuffle and Deal

Dopo aver mischiato il mazzo, distribuisci a ciascun giocatore, incluso il banco, due carte, entrambe coperte come mostrato. Le carte devono essere distribuite una alla volta a ciascun giocatore, a partire dalla sinistra del banco .

Passaggio 3: guarda le tue carte

Dopo che tutte le carte sono state distribuite, tutti i giocatori possono guardare le loro due carte.

Aggiungi il totale delle tue carte. Qui è dove inizia veramente il gioco.

Passaggio 4: Comprendere "Colpire"

"Colpire" è facoltativo ma potrebbe aiutarti a vincere la mano se la tua offerta iniziale era un valore basso (qualsiasi valore totale inferiore a 12 è completamente sicuro). Richiede al banco un'altra carta che viene mostrata toccando l'indice e il dito medio sul tavolo quando è il tuo turno.

Puoi colpire un numero qualsiasi di volte in un turno . Fallo fino a quando non sei soddisfatto del totale o del busto della tua carta.

Passaggio 5: Comprensione del "soggiorno"

"Restare" è mantenere la mano che ti è stata data. Può essere fatto non appena si è soddisfatti del conteggio delle carte. Indica il tuo desiderio di rimanere facendo una sola onda di movimento con il palmo della mano rivolto verso il tavolo, come mostrato.

Rimanere è praticabile al di sopra di un conteggio totale di 11, tuttavia si desidera ancora giocare le probabilità per raggiungere il totale più alto sotto 21.

Passaggio 6: comprensione di "Piegatura"

"Folding" è l'atto di abbandonare una mano. Qualsiasi scommessa che hai fatto viene automaticamente persa.

Non puoi più vincere la mano dopo aver foldato . Può essere fatto in qualsiasi punto di una mano prima di mostrare le tue carte.

La piegatura è indicata semplicemente dicendo "Piega"

Step 7: Comprensione delle scommesse

Le scommesse non sono necessarie nei giochi casuali di 21, ma aggiungono un vantaggio in più al gioco a seconda del valore della scommessa.

C'è una scommessa minima che tutti i giocatori devono acquistare per partecipare a una mano . Tutti i partecipanti concordano su detto minimo.

Le scommesse, come precedentemente menzionato, possono essere aumentate. Le scommesse possono essere alzate nel turno del rispettivo giocatore solo dopo che sono rimaste in mano . In altre parole, un giocatore non può rimanere in mano e aumentare la puntata nello stesso turno.

Se viene fatta una scommessa, tutti i giocatori a quel punto devono abbinare quella scommessa o passare le mani.

Passaggio 8: regole per il rivenditore

I rivenditori non piazzano scommesse, né sono tenuti a giocare il minimo.

Se le prime due carte del banco ammontano a meno di 17, devono colpire fino a quando il loro totale è maggiore di 16.

Se i totali iniziali sono superiori a 16, i rivenditori devono rimanere.

Gli assi vengono automaticamente valutati a 11 se il conteggio delle carte del banco è pari a 17 o superiore. Gli assi sono valutati a 1 se il conteggio è 16 o meno.

Passaggio 9: Ordine del gioco

Dopo che tutti i giocatori hanno visto le loro carte, il banco mostra la sua prima carta (1a immagine).

Sulla base di questa carta, i giocatori decidono di colpire o rimanere in mano .

Dopo il primo turno di ogni giocatore, le scommesse possono essere alzate e quindi abbinate o piegate a discrezione di ciascun giocatore.

Una volta che tutte le scommesse sono definitive, il banco rivela la sua seconda carta e colpisce o resta in modo appropriato (in questo caso l'asso del banco è valutato a 11 perché l'altra carta è un 7, facendo il punteggio totale del banco 18 - quindi il banco rimane) .

A questo punto, vengono rivelate tutte le altre mani e viene determinato un vincitore o i vincitori . Le vincite sono due per uno; per esempio: scommetti 3 centesimi per 6 indietro. I legami con il banco determinano un "pareggio" in cui le scommesse ritornano a coloro che hanno pareggiato, come in questo caso in cui il giocatore sinistro ha anche 18. Il giocatore destro ha solo 17 dopo aver colpito la mano, quindi perdendo la scommessa.

Passaggio 10: rimescola e distribuisci di nuovo

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