Creazione del personaggio D&D 5E

Questa guida è stata creata per aiutare i giocatori di Dungeons and Dragons (DnD) nuovi ed esperti a creare nuovi personaggi. La creazione di un personaggio può essere un compito laborioso ed è molto facile perdere i passaggi del processo di creazione. Questa guida è su misura per la creazione di personaggi di livello 1 e può essere utilizzata anche per DnD 3.5, ma alcuni aspetti sono cambiati con l'evoluzione del gioco.

materiale

  • Copia digitale o cartacea di un foglio di caratteri DnD a scelta
  • MATITA; non una penna se si utilizza carta
  • Manuale dei giocatori della 5a edizione
  • Tempo e immaginazione

Creazione del personaggio

Esistono più opzioni nell'ordine di creazione del personaggio, ma ho trovato maggior successo nel seguito. Inoltre, puoi decidere il nome e l'allineamento del tuo personaggio in qualsiasi momento del processo di creazione. Per semplicità, suddivideremo la guida in sezioni.

Passaggio 1: informazioni preliminari

  1. Ottieni i tuoi punteggi di abilità. Hai 6 punteggi di abilità da lanciare per: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelletto e Saggezza. Puoi tirare 4 dadi a 6 facce e registrare il totale cumulativo dei 3 dadi più alti 6 volte o prendere il "set standard" che è 15, 14, 13, 12, 10, 8. Non è ancora necessario assegnare questi punteggi, ma è possibile se si desidera.
  2. Decidi la razza del tuo personaggio. Scrivilo, e la velocità della gara, sul foglio del personaggio. Puoi trovare tutte le gare disponibili a pagina 17 nel Manuale dei giocatori. Ogni razza ha tratti razziali che influenzano i punteggi delle tue abilità, i controlli delle abilità, la velocità e / o le competenze (ne tratteremo più avanti nel processo di creazione.) Ciò significa che alcune razze sono più adatte a determinate classi, ma puoi giocare come chi tu vuoi.
  3. Ora decidi la lezione. Puoi trovare le lezioni a pagina 45 del Manuale del giocatore. Ogni classe avrà una stat primaria, colpirà il dado, risparmiando abilità di lancio e abilità di armature e armi. Puoi trovarli ciascuno nella pagina delle lezioni. Ti consigliamo di scriverli in basso a sinistra nella scheda del personaggio.
  4. Successivamente, vorrai esaminare le funzionalità della tua classe. Ogni classe inizia con le funzionalità di livello uno e ne accede ad altre man mano che salgono di livello. Annota le caratteristiche di classe di livello uno del personaggio nella sezione caratteristiche della scheda personaggio. Annota anche il tuo bonus di competenza. Lo troverai anche nella pagina delle lezioni.
  5. Ora vorrai decidere su uno sfondo. Gli sfondi sono esattamente questo, informazioni di base sul tuo personaggio. Chi era il tuo personaggio prima d'ora? L'elenco degli sfondi inizia a pagina 125. Ogni sfondo offre competenze e una funzionalità, tra le altre cose.
  6. Per ogni sfondo devi tirare i dadi per vedere quali tratti acquisisci dallo sfondo scelto, ma personalmente scelgo e scelgo o realizzo il mio in modo da poter costruire il personaggio che voglio. La scelta è tua.
  7. Annota i tratti scelti, l'ideale, il legame, il carattere, le competenze, le caratteristiche e tutto ciò che ti dà lo sfondo.

Passaggio 2: creazione del personaggio

  1. Assegna i punteggi delle tue abilità. Dovrai assegnare il punteggio più alto alla tua statistica principale e il resto in ordine decrescente. Puoi trovare la tua statistica principale nella pagina della tua classe o nella tabella a pagina 45. Tornando alla pagina della tua gara prescelta, scoprirai che la tua gara otterrà un bonus e un negativo per alcuni punteggi di abilità. Aggiungi questi ai punteggi assegnati. Dovrai anche annotare i modificatori di abilità sotto i punteggi. Puoi trovarli a pagina 13.
  2. A destra dei punteggi vedrai i tuoi tiri salvezza e le tue abilità. Prendi ciascuno dei modificatori di abilità e assegna ogni punteggio ai rispettivi salvataggi e abilità. Controlla la tua classe e compila i punti accanto ai tiri salvezza e alle abilità in cui il tuo personaggio è competente. Aggiungi il tuo bonus di competenza a ciascuno dei punteggi.
  3. Quindi scrivi la tua iniziativa che è il tuo modificatore di destrezza e la tua saggezza passiva è 10 + il tuo modificatore di saggezza.
  4. Per i tuoi punti ferita utilizzerai il tuo dado per colpi più il tuo modificatore di costituzione. I punti ferita sono il totale della tua vita. Se raggiungi 0 punti ferita, diventi incosciente e se raggiungi -10, muori. Ad esempio, il dado per colpire di un combattente è un d10. Ciò significa che tirerai un dado a 10 facce e poi aggiungerai il tuo modificatore di costituzione. Lo farai ogni volta che salirai di livello e lo aggiungerai ai punti ferita precedenti.
  5. Il tuo personaggio conoscerà anche un numero di lingue. Ogni personaggio conosce il comune, il linguaggio usato nella maggior parte dei casi, oltre al suo modificatore di intelligenza. Nella pagina della gara troverai quali lingue puoi imparare. Alcune lezioni conoscono anche lingue aggiuntive.

Passaggio 3: armatura, armi e battaglia

  1. Il prossimo è l'armatura e le armi. Nella pagina della classe sono disponibili attrezzature prestabilite tra cui scegliere. Se vuoi qualcosa di diverso da quello che è elencato, puoi provare a contrattare con il tuo dungeon master, ma prova a scegliere un equipaggiamento con un potere simile. Puoi trovare tutte le attrezzature a partire da pagina 143.
  2. Dopo aver scelto la tua armatura, calcolerai la tua Classe di armatura. La tua classe di armatura è la valutazione dell'armatura + il tuo modificatore di destrezza, o bonus in questo caso. L'armatura leggera consente il bonus di destrezza completo, l'armatura media consente solo un bonus di destrezza +2 e l'armatura pesante non consente alcun bonus di destrezza.
  3. Last is Attacks and Spellcasting. Lo spezzeremo in due sezioni. Armi e incantesimi.
    1. Le armi si riferiscono ad armi fisiche come una spada o un arco. Per questi il ​​tuo bonus di attacco sarà il tuo modificatore di forza (in mischia) o modificatore di destrezza (a distanza) + il tuo bonus di competenza. Il danno è ciò che è elencato nella pagina dell'arma + il tuo modificatore di forza o destrezza.
    2. Lo spellcasting è un po 'più complesso. Alcune classi, come druidi e maghi, possono lanciare incantesimi. Nella pagina della classe troverai gli incantesimi a cui hai accesso e quanti incantesimi puoi lanciare al giorno. L'elenco degli incantesimi inizia a pagina 207. Alcuni incantesimi offrono utilità mentre altri sono attacchi. Per gli incantesimi d'attacco il tuo bonus d'attacco è il modificatore della tua abilità di lancio degli incantesimi (la tua statistica principale) + il tuo bonus di competenza. Il danno è elencato nella descrizione dell'incantesimo. Incantesimi di utilità dovrai leggere la descrizione dell'incantesimo.

Articoli Correlati